Sechs Personen stehen und sitzen um das Brain2Business big Icons herum

Playful Business und Design Thinking

von Deane Harder

 

Unternehmen brauchen mehr Innovationen und eine entsprechend innovationsfreudige Kultur. Zur Unterstützung von Unternehmen lag mein Fokus bisher eher im Bereich Design Thinking zur Entwicklung von innovativen Lösungen. Durch das Konzept von Playful Business habe ich eine Möglichkeit kennengelernt, die Design Thinking auf elegante Art und Weise ergänzt und erweitert. Konkret ist vor allem die Spielmatte Brain2Business™ big in der Ideation-Phase des Design Thinkings nützlich.

Zunächst jedoch erst einmal eine kleine Einordnung der verschiedenen Konzepte und einiger gängiger Methoden, vor allem dem Brainstorming.

Playful Business ist ein Konzept, das Elemente von Spiel, Kreativität und Spass in die Geschäftspraxis einbezieht (Abramis 1990). Es wird angenommen, dass dieser Ansatz zu mehr Innovation und Zusammenarbeit sowie zu einem positiven und engagierten Arbeitsumfeld führen kann (Schrage 1999). Im Zentrum steht die Rückbesinnung auf eine spielerisch-forschende Herangehensweise an Probleme, wie wir es als Kinder gemacht haben.

Design Thinking ist ein auf den Menschen bezogener Ansatz, der sich auf die Schaffung innovativer Lösungen für komplexe Probleme konzentriert. Es geht darum, sich in den Benutzer einzufühlen, das Problem zu definieren, Lösungsideen zu entwickeln («Ideation»), Prototypen zu erstellen und zu testen (Roth et al. 2020). Dabei ist Design Thinking weniger eine bestimmte Methode und eher eine bevorzugte Denkweise («Mindset»), um neue Wirklichkeiten mit Mehrwert für bestimmte Kunden zu schaffen (Kim and Strimel 2020; Liedtka, King and Bennett 2013).

Es gibt eine Verbindung zwischen Playful Business und Design Thinking, denn beide Ansätze legen Wert auf Kreativität, Zusammenarbeit und die Konzentration auf den Menschen. Die Einbeziehung von Elementen des Spiels und des Spasses in den Design-Thinking-Prozess kann dazu beitragen, eine offene und kreative Denkweise zu fördern, die zu besseren Lösungen führen kann. Aber wie genau kann eine Integration dieser zwei Ansätze erfolgen?

Typischerweise werden in der Ideenfindungsphase des Design Thinkings (Ideation) Methoden wie Brainwriting, Lotusblüten-Technik oder verwandte Arten des Brainstormings eingesetzt. Jedoch gibt es mehrere potenzielle Nachteile von solchen Brainstorming-Methoden (Furnham 2000; Al-Samarraie and Hurmuzan 2018):

  • Zu wenig Struktur: Brainstorming-Sitzungen fehlt es manchmal an Richtung oder Struktur, was zu einem Mangel an Fokus und einer unangemessenen Einschränkung des Lösungsraum führen kann.

  • Zeitaufwändig: Brainstorming-Sitzungen können viel Zeit in Anspruch nehmen, vor allem, wenn sie nicht gut strukturiert oder gesteuert werden.

  • Gruppendenken (Group Think): In einer Brainstorming-Sitzung können die Teilnehmenden den Druck verspüren, sich den Meinungen der Gruppe anzupassen, anstatt ihre eigenen Ideen zu äussern. Dies kann zu einer mangelnden Vielfalt an Ideen führen.

  • Dominanz bestimmter Persönlichkeiten: Einige Personen können das Gespräch dominieren, was dazu führt, dass sich nicht alle Gruppenmitglieder gleichermassen beteiligen.

  • Besorgnis über die Bewertung: Die Teilnehmenden haben möglicherweise Angst, ihre Ideen mitzuteilen, weil sie Kritik oder ein Urteil befürchten, was zu einer mangelnden Ideengenerierung führt.

Um diese Nachteile abzumildern, ist es wichtig, Grundregeln für die Brainstorming-Sitzung aufzustellen (z. B. die gleichberechtigte Teilnahme zu fördern und Kritik an Ideen zu verbieten), sicherzustellen, dass die Sitzung einen klaren Zweck und eine klare Struktur hat, und die Vielfalt der Gruppenmitglieder zu fördern (Paulus and Kenworthy 2019).

Allerdings ist das leichter gesagt als getan. Häufig werden Regeln aufgestellt und nicht befolgt, bewusst oder unbewusst. Insbesondere die Effekte von mangelnder psychologischer Sicherheit und kognitiver Belastung können auf die Kreativität in der Gruppe gravierend sein (Kolfschoten 2011). Psychologische Sicherheit bedeutet, dass man sich sicher sein kann, dass die eigenen Ideen und Fehler nicht gegen einen verwendet werden und dass man nicht geächtet oder bestraft wird, wenn man seine Gedanken und Gefühle äussert. Ein Gefühl der psychologischen Sicherheit ist deshalb wichtig für die Förderung von Kreativität, Innovation und Zusammenarbeit in einem Team oder einer Organisation (Edmondson 2018).

Spielfreude und psychologische Sicherheit sind eng miteinander verbunden, da ein spielerisches Umfeld zu einem Gefühl der psychologischen Sicherheit beitragen kann. Mit der Spielmatte Brain2Business™ big werden die Regeln für Brainstorming direkt in Handlungen übersetzt, eine Atmosphäre der psychologischen Sicherheit geschaffen und die typischen Schwächen von vielen Brainstorming-Methoden umgangen.

Die Spielmatte ist eine 6×6-Matrix mit Icons, die als Ausgangspunkte für eigene Beiträge dienen, indem mit Würfeln zufällig eines ausgewählt wird. Der kreative Output entspringt also nicht einfach meinen eigenen Gedanken, sondern kommt quasi «von aussen», als Trigger. Ähnliches kann mit Assoziationskarten erreicht werden, allerdings ist dabei das Vorgehen vergleichsweise statisch; mit der Spielmatte wird der Raum einbezogen und zwischen den Beteiligten entwickelt sich eine eigene Dynamik. Gleichzeitig wird durch die Spielmatte die Geschwindigkeit im kreativen Output gesteigert und störende Gedanken, Hierarchiebewusstsein und strategische Überlegungen in den Hintergrund geschoben. Vor allem aber: es macht Spass!

Zusammen können Spielfreude und psychologische Sicherheit eine positive und unterstützende Arbeitskultur schaffen, die Kreativität, Innovation und Zusammenarbeit fördert. Für Unternehmen gilt es, diese Möglichkeiten zur Verfügung zu stellen und sie gezielt in einem Design-Thinking-Prozess oder anderen Innovationsansätzen zu nutzen. Also kein Brainstorming mehr, sondern gehirngerechtes, zielorientiertes Spielen für mehr Innovationen!

 

Literatur

  • Abramis, David J. 1990. «Play in Work: Childish Hedonism or Adult Enthusiasm?» The American Behavioral Scientist 33 (3): 353–73.

  • Al-Samarraie, Hosam, and Shuhaila Hurmuzan. 2018. «A Review of Brainstorming Techniques in Higher Education.» Thinking Skills and Creativity 27 (March): 78–91.

  • Edmondson, Amy C. 2018. The Fearless Organization: Creating Psychological Safety in the Workplace for Learning, Innovation, and Growth. John Wiley & Sons.

  • Furnham, Adrian. 2000. «The Brainstorming Myth.» Business Strategy Review 11 (4): 21–28.

  • Kim, Eunhye, and Greg J. Strimel. 2020. «The Influence of Entrepreneurial Mindsets on Student Design Problem Framing.» IEEE Transactions on Education 63 (2): 126–35.

  • Kolfschoten, Gwendolyn L. 2011. «Cognitive Load in Collaboration – Brainstorming.» In 2011 44th Hawaii International Conference on System Sciences, 1–9. ieeexplore.ieee.org.

  • Liedtka, Jeanne, Andrew King, and Kevin Bennett. 2013. Solving Problems with Design Thinking: Ten Stories of What Works. Columbia University Press.

  • Paulus, P. B., and J. B. Kenworthy. 2019. «Effective Brainstorming.» The Oxford Handbook of Group.

  • Roth, Kristiana, Dietfried Globocnik, Christiane Rau, and Anne-Katrin Neyer. 2020. «Living up to the Expectations: The Effect of Design Thinking on Project Success.» Creativity and Innovation Management 29 (4): 667–84.

  • Schrage, Michael. 1999. Serious Play: How the World’s Best Companies Simulate to Innovate. Harvard Business Press.