Gamification und Playful Business
von Deane Harder
Gamification und Playful Business sind zwei unterschiedliche Ansätze, um Formen oder Elemente des Spielens in die Geschäftswelt zu integrieren. Beide verfolgen eine ähnliche Absicht, nämlich Spass und Engagement an den Arbeitsplatz zu bringen. Gleichzeitig unterscheiden sie sich in ihrer Umsetzung und den angestrebten Ergebnissen. In diesem Beitrag werden die Unterschiede zwischen diesen beiden Ansätzen und ihre jeweiligen Eigenheiten kurz dargestellt.
Gamification ist die Verwendung von Spieldesign und -mechanik in Nicht-Spiel-Kontexten (Deterding, Sicart, et al. 2011; Deterding, Dixon, et al. 2011). Im Unternehmenskontext wird Gamification häufig eingesetzt, um die Motivation, das Engagement und die Produktivität zu steigern. Gamification beinhaltet in der Regel die Verwendung von Punkten, Abzeichen, Bestenlisten (PBL: Points, Badges, Leadership Board) und anderen Spielelementen, um Menschen extrinsisch zu motivieren, bestimmte Aktionen durchzuführen oder bestimmte Ziele zu erreichen. Daneben gibt es noch andere Arten der Gamification, die mehr auf intrinsische Motivation abzielen, aber ähnlich zielgerichtet sind (Chou 2015). Es geht darum, mit abgestimmten Einsatz von Spielelementen die Anwendenden dazu zu bringen, besser, länger oder schneller einen Prozess zu durchlaufen (McGonigal 2016).
Im beruflichen Umfeld gibt es zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten für Gamification. Ein Unternehmen kann beispielsweise ein gamifiziertes System einführen, um die Teammitglieder zu ermutigen, ihre Schulungsprogramme zu absolvieren. Durch die Vergabe von Punkten und Abzeichen für das erfolgreiche Bestehen von Modulen oder Beantworten von Quizfragen werden die Teammitglieder motiviert, sich mit dem Schulungsmaterial zu beschäftigen und fristgerecht abzuschliessen. In ähnlicher Weise könnte ein Verkaufsteam ein Leaderboard verwenden, um die Verkaufszahlen des Einzelnen und des Teams zu verfolgen, wodurch ein Gefühl des freundschaftlichen Wettbewerbs entsteht und die Teammitglieder motiviert werden, härter zu arbeiten, um ihre Verkaufsziele zu erreichen. Das Typische daran ist, dass Spielelemente als Vehikel benutzt werden, um ein Prozessergebnis zu erreichen (Chou 2015).
Playful Business hingegen ist ein umfassender Ansatz zur Integration von Spielen in der Arbeitswelt (Hagi 2021). Bei Playful Business geht es darum, eine unbeschwerte und spielerische Atmosphäre am Arbeitsplatz zu schaffen, Kreativität und Zusammenarbeit zu fördern und die Menschen zu ermutigen, sich ganz in die Arbeit einzubringen (Tang, Vezzani, and Eriksson 2020). Dieser Ansatz betont, wie wichtig es ist, ungezwungen und lustvoll Aktivitäten nachzugehen, Beziehungen aufzubauen und Freude an der Arbeit zu haben (Scharp et al. 2019). Das Spielen hat entsprechend auch einen Selbstzweck, es macht einfach Spass (Sońta 2021).
In einem spielerischen Unternehmensumfeld gibt es oft mehr Möglichkeiten für Teammitglieder, sich während des Arbeitstages mit spielerischen Aktivitäten oder sogar mit Hobbys zu beschäftigen. So könnte ein Unternehmen beispielsweise eine Tischtennisplatte oder einen Kickertisch im Pausenraum aufstellen oder regelmässige Teambuilding-Aktivitäten anbieten, die Spiele oder Spielen beinhalten. Das Ziel von Playful Business ist es, ein entspannteres und angenehmeres Arbeitsumfeld zu schaffen, das Kreativität, Zusammenarbeit und Innovation begünstigt. Natürlich wird Playful Business auch dafür eingesetzt, Probleme zu lösen oder Aufgaben zu erledigen. Das Spielen ist dabei jedoch nicht Vehikel, sondern essentieller Bestandteil des Prozesses (Thiago et al. 2021).
Gamification
Der Prozess wird mit Spielelementen angereichert, um Anwendende motiviert zu halten; der Prozess selbst ist KEIN Spiel
Das Ergebnis eines gamifizierten Prozesses unterscheidet sich von dem Ergebnis der Gamifizierung (z. B. Lernerfolg vs. Punkte und Rangliste)
Gamification verfolgt immer einen klaren Zweck und versucht mentale Ressourcen darauf auszurichten
Playful Business
Der Prozess selbst wird verändert; der Prozess wird zum Spiel
Das Ergebnis des Prozesses ist gleich, nur wird es spielerisch erreicht (oft schneller und besser)
Playful Business hat zweckfreie Elemente, die aber letztlich Wohlbefinden, Kreativität und Problemlösungsfähigkeit unterstützen
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Gamification und Playful Business zwar beide Ansätze sind, um Spielelemente in die Geschäftswelt zu integrieren, dass sie sich aber in ihrer Vorgehensweise und den angestrebten Ergebnissen unterscheiden. Gamification konzentriert sich auf die Verwendung von Spieldesign und -mechanik, um bestimmte Ergebnisse zu erzielen, während Playful Business darauf abzielt, spielend im Team zu arbeiten. Beide Ansätze bieten Organisationen erhebliche Vorteile und können zur Erreichung einer Vielzahl von Zielen eingesetzt werden. Welcher Ansatz für ein bestimmtes Unternehmen am besten geeignet ist, hängt letztlich von dessen spezifischen Bedürfnissen und Zielen ab – es lohnt sich, beide auszuprobieren.
Literatur
Chou, Yu-Kai. 2015. «Actionable Gamification.» Beyond Points, Badges, and Leaderboards. http://samples.leanpub.com/actionable-gamification-beyond-points-badges-leaderboards-sample.pdf.
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. 2011. «From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.» In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. ACM.
Deterding, Sebastian, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O’Hara, and Dan Dixon. 2011. «Gamification. Using Game-Design Elements in Non-Gaming Contexts.» In CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2425–28. CHI EA ’11. New York, NY, USA: ACM.
Hagi, Cordelia. 2021. Playful Business: Weshalb Männer gerne mit Lego spielen – und Frauen sowieso. Midas Management.
McGonigal, Jane. 2016. Gamify your Life: Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben. Verlag Herder GmbH.
Scharp, Yuri S., Kimberley Breevaart, Arnold B. Bakker, and Dimitri van der Linden. 2019. «Daily Playful Work Design: A Trait Activation Perspective.» Journal of Research in Personality 82 (October): 103850.
Sońta, Monika. 2021. «Designing Playful Employee Experience through Serious Play-reflections from Pre-Pandemic Corporate Learning Events in Poland.» Journal of Work-Applied Management 14 (1): 126–44.
Tang, Tang, Valentina Vezzani, and Vikki Eriksson. 2020. «Developing Critical Thinking, Collective Creativity Skills and Problem Solving through Playful Design Jams.» Thinking Skills and Creativity 37 (September): 100696.
Thiago, Machado Leitão, Lima Navarro Leonardo Luiz, Flórido Cameira Renato, and Silva Edison Renato. 2021. «Serious Games in Business Process Management: A Systematic Literature Review.» Business Process Management Journal 27 (3): 685–721.